Грамм Несбітт - композитор із саундтреків до відеоігор та музики, заснований у Сіетлі, натхненний класичними звуками 8 та 16-бітних консолей. Я говорив з ним про те, як він захопився музикою відеоігор, його творчим процесом та деякими іграми, над якими він працював.
Карл Маги: Як ти вперше зацікавився музикою?
Грам Несбіт: Я почав займатися музикою, коли отримав гітару. Мені було 10 чи 11, і я дуже хотів бути в панк-групі. Я робив таку річ з друзями на деякий час і розпочав пару кавер-груп. Мій основний фундамент музики походив від вивчення класичних рок-пісень. Коли я проходив середню школу, я експериментував з різними інструментами. Я підхопив фортепіано та барабани. Я в основному взяв на себе все, що міг, і створив би свою музику на комп’ютері.
КМ: Як ви вперше потрапили у музику відеоігор?
Г.Н .: Я б сказав, що музика у відеоіграх завжди була у моєму житті. Я виріс із братом, який на десять років старший за мене, і він мав усі приставки та величезну бібліотеку ігор. Я просто сидів би і дивився, як він грає, тому багато музики з тих ігор (багато JRPG) дійсно застрягли зі мною. Це завжди було те, про що я багато думав. Я завжди багато думав про саундтреки, але спочатку мало думав про людей, що стояли за ними. Сама музика, безумовно, застрягла зі мною. На моєму першому iPod була музика таких гуртів, як Weezer, але в ньому також була Donkey Kong Country. Це мій друг дав мені, і я завжди його слухав.
КМ: Розкажіть про те, як ви почали займатися музикою повний робочий день.
Г.Н .: Поки я вивчав гітару та фортепіано, я намагався вибирати та грати певні пісні з таких ігор, як тема босу боса з Final Fantasy VII чи Aquatic Ambiance з Donkey Kong Country. Я завжди дивився на музику з тих ігор як на щось, що я міг би оцінити, але не обов'язково - на те, що мав у собі засоби. Коли я був у коледжі п’ять років тому, я чув про розвиток інді-гри і про те, що люди роблять ігри на своїх домашніх комп’ютерах, тому я по-справжньому зацікавився одночасно робити музику чіптуна. Дві речі дійсно добре перекреслилися. Я ходив до школи з деякими людьми, які робили гру в RPGMaker, і я зробив для них пару треків. Звідти я почав дізнаватися про те, як потрапити в інді-ігри.
КМ: Поговоріть про деяких артистів, яких ви знайшли натхненними і чому?
GN: Коли я почав займатися ігровою музикою, я справді потрапив до концептуальних альбомів Disasterpeace. Його робота поклала мене на ідею зробити власні речі з чіптуну концептуально. Дуже багато композиторів JRPG були для мене величезними, як Нобуо Уемацу та Йоко Шимомура. Вони завжди трималися зі мною. Я також дуже захоплююсь музикою Джо Хісайші для фільмів "Студія Гіблі". Це було ключовим для мене.
Насправді я дуже багато речей з кінофільму, тому що хотів бути композитором фільму, перш ніж потрапити в ігри. У той час я вважав, що кінофільм є більш відчутною справою для людей. У мене був весь цей план, щоб виїхати до Берклі та вивчити склад фільму, але це було до того, як я дізнався про розвиток інді-гри. Джон Вільямс, очевидно, був для мене величезним впливом. Робота Джонні Грінвуда в кінозаписі, а також Radiohead була для мене великим впливом, особливо як гітарист. Всі ці речі вишикувалися дуже добре.
Коли я почав створювати свої власні концептуальні речі, я слухав багато матеріалів із чіптуну Шеннона Мейсона відкрив мені можливість зробити більше ретро-звукових матеріалів у більш 16-бітовому стилі.
КМ: Проведіть мене через процес, який ви використовуєте, коли придумуєте нову музику.
Г.Н .: Це завжди різне. Я намагаюся в першу чергу підходити до речей з естетичної точки зору. Це також дуже допомагає, якщо я витрачаю час на роздуми над тим, які саме конкретні інструменти я буду використовувати, коли щось пишу. Я починаю звідти і вибираю, які синтезатори та інструменти я буду використовувати. Після цього я схильний думати про гармонію, оскільки я гітарист. Я насправді не починаю з мелодій, починаючи. Я думаю, що мелодія розвивається з будь-якого настрою, який я намагаюся викликати акордами тощо; Я викладу хордовий прогрес, а решта елементів розвинуться з цього.
К.М .: Які проекти, над якими ви працювали останнім часом, особливо ви пишаєтесь?
Г.Н .: Зараз я планую працювати над грою під назвою Garden Story. Це дуже мило і чисто виглядає RPG зверху вниз. Це схоже на те, що врожай Місяць зустрічається із Зельдою. Це як гра в містобудівництво / управління з елементами RPG дії. Це привернуло багато уваги через Twitter. Це робиться ігровим розробником, який йде за Picogram. Вони розмістили багато творів для гри, які привернули багато уваги. Вони знайшли мене, тому що вони почули концептуальний альбом, який я робив останнім, який є стилем, який доповнює цю ілюстрацію. Я займаюся музикою в іграх для них в стилі SNES. Це головне, що я з нетерпінням чекаю зараз.
Я також закінчую цю гру з віньєткою зі своїм другом Тоні Бландо. Це дуже абстрактна, весела, дивна гра. У нас обох є сюрреалістичне почуття гумору, тому ми хотіли повідомити це в ігровій формі. Ми ніколи цього не робили, ми завжди займалися анімацією і писали музику разом, але це буде наш перший намір зробити спільну гру. Це вийде протягом місяця.
Я працюю над деякими обкладинками відеоігор. Я відкрився в той світ не так давно. У мене є друг на ім’я Брекстон Беркс, який робить Покемон Переосмислення. Друживши з ним і розмовляючи з ним про те, як запуститись у світ створення музичних композицій для відеоігор, мене зацікавило все це. Минулого року я робив джазову обкладинку Pokémon міста Goldenrod City, яка привернула до мене певну увагу. Це аранжування в стилі Білла Еванса. Я зараз вливаю багато енергії у фортепіанний тріо на обкладинці відеоігор
К.М .: Як ви думаєте, де музика відеоігор вписується у світ сучасної музики?
Г.Н .: У наш час багато того, що ви назвали б ігровою музикою, вийшло за рамки використання для ігор. Я думаю, що там багато художників, які включають ідеї чіптуну та створення стилів відеоігор в електронній музиці. Я думаю, що багато чого є більш ретро-стилем, і це циклічно повертається.
Що мені дуже цікаво в ігровій музиці і що дуже приваблює, це те, що у нас є додатковий елемент музики, якої у нас раніше не було. Зараз у нас є маса інструментів, які дозволяють гравцеві по-справжньому залучатись до музичного досвіду. Ось чому я вважаю, що ігрова музика майже зовсім інша суть, ніж інші жанри музики. Насправді це не можна зробити з будь-якою іншою музикою. Ви можете грати в одну гру з інтерактивною музикою 30 різних часів, і ви не отримаєте однакового досвіду.
К.М .: Де ви бачите себе, як займаєтесь своєю музикою у майбутньому?
GN: Більшість речей, які я робила, - це музика чіптуна в ретро-стилі, і я думав, що, в основному, я хотів би зробити саундтрек, який є лише органічними рок-інструментами. Я думаю, що було б весело зробити справді похмурий альтернативний саундтрек до року. Мені реально не вдається використовувати цей стиль музики в іграх. Я в групі зі своїм колегою-композитором Ендрю Ніттом, і я можу делегувати все це там, але я хотів би повернути його більше у свої твори для ігор.
КМ: Що ви робите, щоб зарядити творчі батареї?
Г.Н .: Я думаю, що важливо підтримувати мої інтереси досить різноманітними. Крім написання ігрової музики, я також багато візуального мистецтва. Я відчуваю, що перехід мого мозку на інший стан справді допомагає мені повернутися до написання музики з іншої точки зору. Зараз я роблю багато замовлених творів мистецтва. Я багато займався дизайном обкладинки альбомів. Я відчуваю, що, як тільки я потрапляю в гру, яка займається цим, мені завжди стає більше бажання займатися музикою. Це, безумовно, мені дуже допомагає.