Voltz Supreme - австралійський композитор музики відеоігор, який самоописується "синтезатором шеф-кухаря та напругою". В електронному листі я поцікавився його музичним фоном, його творчим процесом та музичними реміксами відеоігор "80-х".
Карл Маги: Що спочатку розпалило ваше захоплення музикою?
Voltz.Supreme: Мої батьки з самого раннього віку заохочували себе та моїх братів і сестер до музики. Всі ми навчилися грати на різних інструментах. Для мене це була гітара, і мій брат зараз гастролює у світі як барабанщик для The Walking Who та гурту Angus Stone Dope Lemon. Мати батьків, які підтримують, - це справжнє благо, за яке я вдячний та виростаю з друзями, які були композиторами, зіграли велику роль, коли ми творчо відскакували одне від одного.
Мені завжди було цікаво створювати музику, і я починав дуже молодим з програми "Guitar Pro", яка є цікавою програмою, керованою MIDI, що використовується для написання та читання гітарних вкладок. Ще в середній школі я отримав кілька простих апаратних засобів для запису, і я просто записував би будь-яким інструментом, на який я міг би взяти на себе руки. Я б просто експериментував і розважався. Речі просто виросли звідти.
КМ: Як ви захопилися музикою відеоігор та хотіли її створити?
В.С .: З тих пір, як я пам'ятаю, мене цікавила музика як спосіб розповісти історію чи створити атмосферу. Я також виріс, граючи у відеоігри, і, перш ніж я навіть думав про музику відеоігор, такі композитори, як Nobuo Uematsu (FF7-9), зокрема, змушували мене зупинитися і помітити музику.
Довгий час я думав, що хочу написати кіно музику. Я слухаю тони кіно музики від таких композиторів, як Енніо Морріконе, Генрі Манчіні, Бернар Геррман тощо; Написання музики для чужих фільмів було майже неможливою, тому я почав шукати музику для розробників інді-відеоігор. Я не думаю, що мені знадобилося дуже багато часу, щоб змінити свою думку з "музики відеоігор як план B" на "це те, що я насправді хочу зробити!"
КМ: Хто з тих музикантів і композиторів, які мали сильний вплив на вас і чому?
В.С .: Мене завжди тягнуло до композиторів та гуртів, які трохи "не вийшли з коробки". Деякі артисти, яких я виріс, слухаючи, але все ще мають сильний вплив на мене сьогодні, і художники, якими я зараз надихаюся, - Еніо Морріконе, Генрі Манчіні, Бернард Геррман, Френк Заппа, Стів Вай, містер Бангл (і все, що там пов’язано), Yellow Magic Оркестр, Крафтверк, Ясутака Наката, Парламент-Функаделік, Хіроші Йошімура, Катастрофа, Кліфф Мартінес, Клод Дебюссі, Берні Воррелл, Моріс Равель, Нобуо Уемацу та мій улюблений весь час Масаші Хамаузу!
КМ: Де музика відеоігор вписується в ширший гобелен сучасної музики?
В.С .: Індустрія відеоігор абсолютно масивна, більша, ніж кіно- та музична індустрія. Діапазон творчого самовираження продовжує дедалі ширше і ширше, оскільки галузь зростає, а повсякденним людям стає дешевше і легше виробляти ігри. Те саме стосується музики відеоігор. Ви можете вписати будь-який жанр музики в широку категорію музики відеоігор, а потім, крім цього, цей великий плавильний жанр (музика відеоігор) в кінцевому підсумку створює свої унікальні жанри, стилі та музичні можливості.
Тепер ви бачите, що речі набувають повного кола, як стару музику чіптуна, і звуки їх сприймають як круті та ретро, що викликають музику відеоігор, щоб зробити свій шлях із ігор та перетворитись на сучасну (неігрову) музику.
Особисто я люблю музику відеоігор - це динамічний аспект, який дозволяє взаємодіяти людину (програвач) та музику таким чином, що жоден інший розважальний носій не може створити. Там є багато невикористаних можливостей, і я сподіваюся, що в майбутньому реально більше використовувати динамічну музику.
КМ: Розкажіть, як ви рухаєтесь до створення нової музики?
В.С .: Початок роботи з новою композицією може бути складним завданням. Це допомагає почати з якоїсь форми натхнення. Для мене це може призвести до гри з цікавим звучанням інструменту (як правило, синтезатором), натхнення безпосередньо від проекту, над яким я працюю, випробування нової техніки чи стилю музики або натхнення з чужих композицій. Початок роботи - це найважча частина, і тоді вона зазвичай протікає лінійним способом, майже від початку до кінця, прокладаючи шари за колом. Якщо я записую власну музику, я зазвичай граю більшість частин.
Коли я працюю на когось, хто потребує більшої кількості польської мови, я здебільшого мушу відкласти гордість свого музиканта ...
Зазвичай це виглядає так, як я граю і записую початковий розділ музики за допомогою контролера MIDI з подальшим циклом і коригуванням частини, поки вона не звучить правильно, і всі ноти не будуть на місці. Як тільки деталі MIDI приємні, я відправлю цю інформацію назад до моїх синтезаторів, щоб "виконати" остаточну передачу.
К.М .: Розкажіть про деякі останні проекти, над якими ви нещодавно працювали, про які ви особливо пишаєтесь?
В.С .: Найбільший мій проект на сьогоднішній день - це саундтрек відеоігор, над яким я зараз працюю. Гра Adams Ascending, яка розробляється сольним розробником інді в Каліфорнії Ніком Депало. Це дуже амбітна науково-фантастична пригода третьої особи з деякими глибокими темами. Ми обидва живемо на різних сторонах світу (я австралійський), але ми з Ніком маємо багато спільних цінностей та творчих інтересів. Через це питання спілкування були досить мінімальними. Ми провели кінець минулого року (2018), працюючи над багатьма різними трейлерами, що було цікаво, але цього року я перейшов до огляду окремих сцен і рівнів. І музика, і гра чудово підходять, і поки це було цікавим завданням і нагородами.
КМ: Мені цікаво ремікси відеоігор 80-х синт. Який ваш підхід до їх виконання і чому вас змусили почати їх робити?
В.С .: Спочатку я робив ремікси, щоб у мене був резервний трек, щоб виконувати музику відеоігор наживо. Як правило, я виступаю як Voltz Supreme solo, тому мені потрібні резервні треки для всіх частин, які я не буду грати. Останнім часом виконання реміксів стало приємним розслабляючим способом все-таки бути творчим, якщо мені потрібна невелика перерва від (або не маю енергії для) композиції. Майже весь мій творчий час присвячений написанню для Адамса Висхідного на даний момент, тому ремікси - це приємні швидкі проекти, які дозволяють мені продовжувати випускати якийсь контент у світ, не приносячи шкоди своїм обов'язкам.
Я вибираю пісні за моїми інстинктами. Я маю досить гарне уявлення про те, що буде чи ні працювати, і чи можу я додати якесь нове життя до оригінальної версії. Якщо це складна композиція, вона, безумовно, допомагає використовувати міцні файли midi. Я використовую причину Propellerhead для своєї ДАВИ. Він сповнений чудових звуків, але я намагаюся дотримуватися моїх старовинних або сучасних аналогових синтезаторів для реміксів. Я використовую Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) та Moog Little Phatty, який був остаточним дизайном Bob Moog. У мене також є Arturia Microbrute, але я зазвичай не використовую його для студійного запису. Дуже весело заново винаходити ці дивовижні композиції, використовуючи цю чудову передачу, і, сподіваємося, людям подобається слухати улюблену музику відеоігор!
КМ: Куди ви хочете, щоб ваша музика рухалася вперед?
В.С .: Я задоволений тим, у якому напрямку зараз йдуть справи. Я хотів би просто продовжувати писати саундтреки до відеоігор та продовжувати рости та вдосконалюватись як композитор та продюсер. Було б також дивовижно командувати 20-частиним фанк-гуртом ...
КМ: Як заряджати творчі батареї?
В.С .: Я думаю, що баланс - одна з найважливіших речей для когось, і це може змусити вас дотримуватися певної міри. Це відрізняється від людини до людини, але для мене мені потрібно збалансувати своє творче життя з тим, щоб бути чоловіком, татом, інженерною роботою і все таким чином, що відповідає моїй християнській вірі та цінностям. Бути натхненним також дуже важливо. Музичні підкасти відеоігор, як-от Super Marcato Bros, VGMbassy та інші, допомагають мені чути та цінувати нову музику, яка завжди чудово підходить для творчості та зростання. А великий - залишатися розслабленим і не бити себе. Прийміть і знайте свої обмеження (одночасно прагніть до зростання) і прийміть, що у вас будуть хороші і погані дні як композитор чи художник.