Як барабанщик, Ендрю Нійт гастролював по США та за кордоном у кількох групах. Він також написав музику в багатьох різних стилях і в даний час бере участь у створенні трьох різних проектів відеоігор. Я розмовляв з ним про його музичний фон, джерела натхнення та процес композиції, як це працює для нього.
Інтерв'ю з Ендрю Ніте
Карл Маги: Як ти вперше зацікавився музикою?
Ендрю Ніт: Я почав музику з барабанів. Барабани - мій головний інструмент. Коли мені було близько 14 років, я не мав жодних уроків і нічого, але попросив у батьків набір барабанів і дістав його. Я полюбив барабани і більшу частину свого життя, оскільки мені було близько 18 років, я був у дорозі, гастролював з гуртами та різними людьми, які грали на барабанах. У мене були випадкові заняття з фортепіано, і я грав на гітарі приблизно в той же час, що і на барабанах, але барабани, безумовно, були моїм початком.
К.М .: Звідки взявся ваш інтерес до музики відеоігор?
А.Н .: Причиною того, що я попросив у батьків набір барабанів (і електричну клавіатуру), було те, що я хотів навчитися грати пісні від Megaman X2 . Я вперше помітив музику відеоігор, оскільки перші ігри, якими я володів, були Donkey Kong Country II та Megaman X2. Мої батьки придбали SNES на блошиному ринку, і мене надихнула музика в тих іграх. Я б покинув гру і заснув, слухаючи саундтреки. Відео ігри там були з самого початку. Ось чому я почав грати музику, але дуже довго боявся писати у відеоігри.
Я знав, як грати музику, писати музику і робити записи, але завжди намагався скласти композицію. Коли я зустрів Карлі (мою дружину), вона ходила до школи на аудіо і хотіла займатися ігровим аудіо. Зараз вона дизайнер звукових ігор. Я ще грала в гурти і виходила на дорогу, але вона вклала ідею писати на ігри в мою голову. Вона заохотила мене до цього і допомогла мені зустріти інших людей в ігровій аудіосфері.
К.М .: Розкажіть про деяких композиторів (як сучасних, так і минулих), які вплинули на вас і чому?
А.Н .: Роботи Еріка Саті та Моріса Равеля змінили весь погляд на композицію та теорію музики. Коли я вперше почув музику Ясунорі Міцуди для Chrono Trigger, я просто її загубив. З самого першого моменту почувши музику, я ніколи раніше не відчував такої пристрасті до пісні. Мені було 11 років. Я також скажу, Дейв Мудрий, звичайно. Його музика для Donkey Kong Country недоторканна. Юкі Івай зробив Megaman X2 . Вона була частиною команди звукозапису Capcom, а також працювала над Megaman X. Вона неймовірна! Мене настільки надихнуло те, як вона використовує тендер-бендінг, і як вона допомогла розробити класичний звук гітари Capcom гітари.
Інший великий - Michiru Yamane, особливо її музика для Castlevania: Symphony of the Night . Я ненавиджу вживання слова епос, але це найепічніший, грандіозний бал, який я коли-небудь чув. Я також повинен включити Джуна Ісікава, який склав для ігор Кірбі . Ви не можете не посміхнутися, почувши його музику. Я не можу забути Соїчі Тераду, яка зробила Ape Escape . Коли я слухаю цей саундтрек, він все одно дає мені гучні накидки. Це так весело, танцювально і весело.
Зараз я не слухаю багато сучасної ігрової музики, крім речей, які пишуть мої друзі. Причиною номер один, з якої я зайнявся ігровою музикою та від гри в групах, був Шеннон Мейсон (@pongball). Вона просто неймовірно талановита. Я чув її музику ще до того, як я навіть почав писати. Карлі (@carlyenyte) сказала, що я повинен це перевірити. Саме така музика змушує вас сісти і піти: "Що це за пісня?" Я не відчував цього так з часів PS1. Я познайомився з нею, вона прекрасна людина і дух того, що вона робить, надихнув мене.
Я також згадаю свого доброго приятеля Грем Несбітта (@grahmnesbitt). У нас гурт разом поза композицією для ігор. Він також живе в Сіетлі. Його музика така класна і надихаюча. Він має унікальну мелодію, текстуру, і те, як він пише довгу форму, дуже класно.
Там хтось на ім’я М. Гевер (@mwgewehr), і вони живуть у Сан-Франциско. Вони є одним із тих композиторів, куди ти йдеш: "Що, чорт забирають, вони роблять?" Кожен раз, коли вони надсилають мені композицію, я їм кажу: «М! Я не знаю, як ваш мозок про це думав ».
КМ: Як ви підходите до складу?
А.Н .: Це все пов'язане з барабанами. Кожна композиція починається з барабанів, навіть якщо у мене немає барабанів на пісні. В основному я нарізаю битву або зроблю щось, що мене дуже хвилює щодо траси. Навіть пісні, які є фортепіано і струнними, у мене буде барабанна доріжка. Я зроблю це на клацання. Я щось складу, відключу клацання і записую його без клацання, але спробую отримати дух того, що я щойно зробив.
КМ: Поговоріть зі мною про поточні проекти, які ви маєте в роботі.
А.Н .: Я на борту трьох ігор, які знаходяться на різних стадіях розвитку. Перший називається Vivid . Яскравого розробляє цей чувак на ім’я Люк Россбек. За стилем та естетикою він дуже схожий на Kirby Super Star . Це 2D, щасливе і дуже схоже на ім'я, це дуже яскраво. Моїм натхненником музики був Джун Ішикава, але я не хотів, щоб це була кірбі рифофф. В основному це я, сидячи в 2 години ранку, слухаючи Кірбі «Сон 3» та йдучи: «Що я повинен робити?» У цій грі багато барабанів високого темпу та швидких бас-ліній. Я намагаюся зробити так, щоб речі звучали мило, не будучи химерними. У підході було багато спроб та помилок. Я хочу зрозуміти, як зробити щось швидко, не схожий на Мегаман .
Другий, над яким я працюю, це гра під назвою Cirrata, яку розробляє Аарон Інгерсолл. Він живе біля мене в Сіетлі. Cirrata - це дійсно класна 2D грабежоподібна гра Metroidvania зі справді шаленим сюжетом. Ви граєте як антропоморфна червона панда. Весь світ пішов у пекло, і ти намагаєшся з’ясувати, що відбувається. Саундтрек для цього схожий на половину - Castlevania, наполовину - Diablo 1 . Саундтрек Diablo 1 дійсно дивний тим, що на ньому є лише 8 треків, але кожна з них - сім хвилин. Немає великого циклу, це все як одна гігантська доріжка. Diablo 1 - це дуже рідкісний саундтрек, який приємно переслідує, але в ньому є справді прекрасні пісні.
Я намагався використовувати дуже мало VST для Cirrada. Я намагався записати лише реальні інструменти, але обробляв їх різними способами, щоб отримати справді неспокійний, але гарний звук. Це весело, тому що жоден із треків насправді не забиває барабан, так що це було для мене викликом.
Третя гра, та з якою мені найближче займатися музикою, називається Bombear . Bombear розроблений двома чуваками, які працюють з Мехіко. Гра справді класна. Це як платформер / гра-головоломка. Ви ведмідь, який потрапив у полон, і вчені наклали на вас реактивну пачку. Ви стаєте розумними і вирішите вирватися з лабораторії, використовуючи реактивний пакет. Це досить смішно, але це дуже гладко і грає дуже добре. Саундтрек спочатку повинен був бути 8-бітною річчю, але тепер він перетворився на drum'n'bass, якщо Wario був діджеєм. Я хочу, щоб ти уявив Wario з барабанною машиною.
КМ: Які ваші плани щодо подальшої кар’єри в майбутньому?
А.Н .: Я хотів би попрацювати над грою типу Megaman . Я хотів би зробити по-справжньому швидкий 2D платформер, де саундтрек палає лайно гітарами. По-кар'єрному, я зробив довгу перерву від старої групи, в якій я був, щоб зосередитись на іграх, але я прийшов до місця, де я дуже радий намагатися робити обидві речі. В цілому я раніше був настільки захоплений необхідністю займатися іграми, але для мене, як музиканта, так багато різних аспектів. Я хочу тримати двері відкритими, щоб вивчити різні варіанти. Коли я зайнятий іграми, і я справді підкреслююсь, я можу піти грати музику та йти в дорогу. Коли я виїжджаю на дорогу, я не можу дочекатися, коли я повернуся додому і сів за кавою та комп’ютером та напишу музику.
КМ: Як заряджати творчі батареї?
А.Н .: Мені потрібно мати елемент відтворення музики, а не бути композитором. Мені також подобається займатися іншими справами, які не мають нічого спільного з музикою. Мені буквально подобається просто сидіти і дивитися аніме з дружиною. Мені здається, що те, як я підзаряджаюсь, - це просто те, що робить мене щасливим.